아바타의 사용자가 급격히 증가하고 또 그만큼 사회적인 관심도 늘어나고 있다. 이에 따라 아바타를 이용한 정신치료 또한 관심이 높아지고 많은 연구들이 이루어지고 있다.
본 논문에서는 가상세계에서의 아바타가 실제 사람들에게 어떠한 역할을 하며 아바타를 이용한 정신치료방법에 대해 모색
가상의 나라를 무대로 펼쳐지는 이 소설에서 등장인물들은 그 나라에 들어가기 위해 아바타라는 가상의 신체를 빌려서 활동한다. 닐 스티븐슨은 2003년 9월 웹진 ‘와이어드(Wired)’와의 인터뷰에서 당시 자신의 예견은 실패한 것이라고 말했으나, 가상세계 속의 분신이라는 개념은 그 후 꾸준히 발전을
아바타는 그래픽 위주의 가상 사회에서 자신을 대표하는 가상 육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인 게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상 교육·가상 오피스 등으로 인터넷상에서 개인이 관련될 수 있는 모든 부분에 있어서 등장하고 있다. 아바타는 현실 세계와 가상 공
가상공간에서 이용자는 다른 이용자들과 만나게 되고 자기 노출에 대한 결정권을 스스로 가지게 되어, 현실의 인간은 사이버 상의 자아의 자유의지에 따라 존재하게 된다. 현재 이용자들의 관심이 집중되는 곳이 현실의 나를 대변하는 또 다른 자신의 모습을 만들어서 대화하는 ‘아바타’이다. 이것
사이버 세상의 장점이라면 현실에서 이룰 수 없는 즉 평소 꿈꿨던 모습이나 갖고 싶었던 것들을 가상 공간에서는 맘껏 내 것으로 만들 수 있는 것이다.
아바타는 바로 사람들의 이러한 심리를 가장 잘 활용해 성공한 사례에 속한다.
1년여 전 닷컴 기업들이 "아바타"(사이버상에서 자신을 나타내는 분
세계 어디서나 누구라도 자유롭게 접속할 수 있도록 TCP/IP와 같은 다양한 프로토콜을 사용하여 네트웤의 개방성 및 상호 연결성을 보장하고 있는 개방형 네트워크(open system interface)로서 전세계 컴퓨터 네트워크를 연결하고 있는 “네트워크들 간의 네트워크\"이다. 이러한 인터넷을 두고 실제로 전
인터넷… 어느 순간부터 우리 생활에서 없어서는 안될 정도로 우리의 삶의 공간에서 중요한 위치를 차지하기 시작했다. 인터넷이 활성화되기 전까지 우리나라에서는 '인터넷 카페'라는 명목 정도로 컴퓨터를 통한 가상공간에 접근하기 시작했다. 90년대에 들면서부터 퍼스널 컴퓨터(PC)의 보급이 가속
* 아바타
사이버 상에서의 커뮤니케이션은 문자로 된 ID를 기반으로 이루어졌으
나, 관련 기술의 발달로 인터넷 이용자의 존재를 시각화하는 것이 가능
해졌다. 그 대표적인 것이 아바타(avatar)이다. 아바타는 개인의 취향을 드
러내는 것으로 혹은 이용자 자신의 연장으로 보여지기도 하며 , 혹은
90년대 중반, 인터넷의 등장은 이후 10년도 안되는 짧은 기간동안 우리의 삶에 있어서 혁명적인 변화를 가져왔음은 이미 주지의 사실이다. 인터넷을 바탕으로 하여 생겨나는 여러 커뮤니케이션의 양태들은 도리어 우리의 사회적 관계 및 나와 타인의 관계, 나와 세계와의 관계를 다시금 재구성하는 단계